Gry komputerowe są często uważane za jeden z powodów sedenteryjnego stylu życia i w efekcie zbyt dużej masy ciała wśród najmłodszych. Tymczasem, można znaleźć przykłady ich wykorzystywania w celu odwrócenia tego procesu.

Granie na komputerze to w powszechnej opinii bierny sposób zagospodarowania wolnego czasu, w dodatku czasochłonny i uzależniający. Co więcej, zalecenie o ograniczeniu gier komputerowych do 2 godzin dziennie jest rzadko realizowane. Z drugiej strony, korzystając z wysokiego zaangażowania dzieci i młodzieży w tą aktywność można za jej pomocą podjąć próbę zmiany ich stylu życia.

INTERNET1

Realne działania z Internetem w tle

Przykładem walki z brakiem aktywności ze Stanów Zjednoczonych jest projekt platformy internetowej, w ramach której dzieci zbierają punkty za wykonanie zadań ruchowych w realnym świecie. Kilkaset dzieci konkuruje ze sobą online, próbując zdobyć jak najwięcej punktów zliczanych przez akcelerometry. Liczy się codzienny ruch: wyprowadzenie psa, gry ruchowe czy uczestnictwo w lekcji wychowania fizycznego. Dzieci są reprezentowane w programie przez swoje avatary (nierealnych bohaterów), na których konto zapisuje się uzyskane punkty. Organizator programu płaci za aktywność dzieci rabatami na zabawki. Skłania to jednak do pytań: czy taki system nie wydaje się krótkowzroczny? Dlaczego dziecko, które uczestniczy w aktywności dla pieniędzy miałoby realizować te same działania, gdy ich źródło się skończy?

Interaktywne gry komputerowe a problem otyłości dzieci

Jeżeli dzieci lubią gry komputerowe to dlaczego nie wykorzystać takich, w których zabawa wymaga ruchu? Wcześnie zauważono, że nawet tradycyjne, nieinteraktywne gry komputerowe podnoszą tętno grających, co przekłada się na trochę większe wydatki energetyczne. Takie badania prowadzone są już od ponad 6 lat. Na rynku jest obecnie coraz więcej gier, które odczytują nasze ruchy i wymagają dużego wysiłku fizycznego. Badaczka Lorraine Lanningham-Foster zaobserwowała, że w trakcie gry w Dance Dance Revolution dzieci z problemem otyłości spalały sześć razy więcej kalorii, niż gdy tylko siedziały. Znacznie niższe wydatki energetyczne zaobserwował zespół z Uniwersytetu w Chester sprawdzając młodych graczy wykorzystujących platformę Kinect. Wynik: wydatek energii był od 1,5 do 2,5 raza wyższy w porównaniu do wydatku w stanie spoczynku. Ciekawe badanie wykonała na sobie dziennikarka Becky Worley monitorując swój organizm za pomocą pulsometru w trakcie kilku gier. W przypadku dwóch z nich: Kinect Dance Central 2 i Kinect Adventures, spożytkowana energia była porównywalna z bieganiem. Pomimo, że wysiłek w trakcie takich gier jest przeważnie niższy niż w czasie standardowej lekcji wychowania fizycznego, spełnia czasami warunek żywiołowych ćwiczeń fizycznych polecanych dla dzieci.

INTERNET2

Gry komputerowe a problem otyłości dzieci – wskazania

Jak wspomniano w raporcie Lorraine, taką aktywnością można rekomendować przede wszystkim dzieciom, które z powodu warunków mogą mieć problem z zabawą w terenie. Pomysł skorzystania z gier komputerowych jako narzędzia upowszechniania ruchu ma też duży sens z innego powodu. Otóż młode osoby zmagające się z dodatkowymi kilogramami często wstydzą się własnego ciała i ograniczeń, przez co nie chcą ćwiczyć z rówieśnikami. Alternatywą mogą być regularne treningi w domu, w trakcie gry komputerowej wymagającej tańców czy symulującej walkę z potworami. Zastrzeżeniem jest pewna wycinkowość takiej aktywności fizycznej, pozbawionej choćby przyjemności funkcjonowania w grupie czy przebywania w terenie.

Wskazywano pewien problem pojawiający się wraz z upowszechnianiem się podobnych gier. Otóż, nikt z osób kupujących grę na konsolę nie używa jej dłużej niż miesiąc. Jest to więc raczej moda, niż sposób na zmianę stylu życia.
Niektórych ograniczeń konsoli nie mają mobilne aplikacje w telefonie komórkowym. Obecnie mogą one spełniać zarówno funkcję trenera, jak i organizować gry ruchowe. Co istotne, nie jest się wtedy przywiązanym do konkretnego miejsca. Wydaje się jednak, że ich faktyczne wykorzystanie ogranicza się przede wszystkim do monitoringu osiągnięć i realizowanych zadań. Tak więc czynią ruch trochę atrakcyjniejszym, nie wchodzą jednak w nawyk.

Powrót do korzeni

Innym pomysłem zaangażowania dzieci jest opracowanie gier terenowych, które łączyłyby zdobywanie informacji w Internecie z aktywnością fizyczną. Przykładem realizacji mogą być wciągające gry z serii śladami historii, gdzie dzieci otrzymywałyby wskazówki przez Internet, a następnie realizowały zadania w trakcie zabawy w terenie. Aby taki ruch miał więcej sensu mógłby przypominać jakiś serial przygodowy (obejmować pewien ciąg czasowy). Niestety, jak przekonuje Amy Shirong Lu bardzo trudno zainteresować grami edukacyjnymi pokolenie dzieci, które przyzwyczajone jest na co dzień do odpierania ataków kosmitów i ratowania świata. Zauważa ona również, że gry nastawione na edukację i pozyskiwanie wiedzy wcale nie muszą wpływać na zmianę zachowań.
Pomysł zmiany postaw poprzez zabawę i gry komputerowe wydaje się oczywisty. Podsumowując artykuł można zauważyć, jak trudnym jest to jednak zadaniem.

plusfitness – o ćwiczeniach i treningu dla osób plus size

Źródła:
forbes.com
afterdawn.com
psychcentral.com
redorbit.com

Umów się na wizytę

Oferta specjalna!

 

Newsletter Babka Medica

Strefa Pacjenta

Przygotowanie do badań i wizyt
Porady i wskazówki jak przygotować się do wizyty ze specjalistą.
czytaj więcej
Ginekologia i położnictwo
Co powinnaś wiedzieć przed pierwszą wizytą u ginekologa w ciąży.
czytaj więcej
Poradnik
Cenne porady dotyczące zarówno zdrowia matki jak i dziecka.
czytaj więcej
Rozwiązania prawne
W tej sekcji znajdą Państwo obowiązujące rozwiązania prawne.
czytaj więcej